黑镜:潘达斯奈基

科幻片英国2018

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒尔·基思,劳拉·埃弗兰,阿伦·阿萨德,苏珊妮·伯登,杰夫·明特,乔恩-乔·英克彭,汤姆·麦卡尔,埃利·皮尔西,斯蒂芬·拉什布鲁克,罗森达·桑德尔,桑德拉·特蕾丝

导演:大卫·斯雷德

播放地址

 剧照

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更新时间:2023-08-12 23:01

详细剧情

  菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。

 长篇影评

 1 ) 关于片中游戏公司 Tuckersoft 的官网彩蛋

Tuckersoft 官网地址://tuckersoft.net


游戏官网真的存在,但是……维护中?

片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。

游戏官网主页


片尾字幕后的怪异场景

之后有人发现在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行运行的结果则是一个二维码

运行出的二维码


隐藏界面揭晓

扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面

游戏官网隐藏界面

再次点击后会进入历史游戏界面上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报每一款海报实际上对应了先前的剧集)。其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行

游戏官网历史游戏界面


再次基于你的选择

而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。

如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。


Netflix 又刷存在感

最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面

官网网址://tuckersoft.net 其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落): S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统://rateme.social/ S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统://coach.dating/


真的是非常用心的剧组。

Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”

 2 ) 交互式电影为什么不是电影的未来?

《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。

《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。

这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。

假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。它可以很大,但不会达到成百上千。因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。

并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。

拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。

这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。

更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。

电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。

有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。

这样的电影其可能性才有可能达到无限。它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。

这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。

 3 ) 你如何证明你的选择是自己做出的,而不是有人在操控你呢?

2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。

也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。

2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;

2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。

因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。

《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。

当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。

前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。

前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;

而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。

没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。

影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。

观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。

这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。

影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。

本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。

这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。

影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。

如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。

如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。

值得一提的是,电影在细节方面非常用心。

当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。

如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。

随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。

类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。

这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。

他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。

再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。

如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?”

影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。

当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。

斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。

同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?

事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。

是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。

斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?

正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。

诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。

而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。

《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。

《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。

因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。

观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。

这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。

90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。

有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。

当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。

各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。

这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。

这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。

当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。

如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。

耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。

比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。

《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。

早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。

但是现在呢?有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。

又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。

然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。

也许互动电影也会这样。可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。

前人栽树,后人乘凉。耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。

正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。

我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。

说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……

 4 ) 《黑镜:潘达斯奈基》到底带给了我们什么?

《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。

交互式的形式:可以,但没必要?

《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择

虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。

从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。造成这种现象的正是交互性本身。传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。

《被封锁的涩谷428》中的分支图

除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。

所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?答案是并没有。这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。

除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。

《黑镜:潘达斯奈基》中的对话

就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。

无数分支下的故事在表达什么

与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。以下列举了可以解释剧情的几种方式。

精神分裂

主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。

主角在选择是否服用精神药物

致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。

服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋

反乌托邦

《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。

主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。

剧中关于反乌托邦元素相关的对话

主角被监视的证据

但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。

自由意志vs决定论

剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。

主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。

剧中关于自由意志的探讨

在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。

在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。

量子力学/高维时空

有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。

剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。

时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。

在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。

META元素

Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。

具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。

剧中科林对主角的话

第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。

剧中的meta元素

另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。

在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。

更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。

剧中的meta元素

《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。

 5 ) 给黑镜低分的你们,已经掉进了黑镜的圈套

这集黑镜真的很深刻,大家是真心给它打的差评么?如果是真的,我感到脊背发凉,你们看不懂么???剧情已经从黑镜中出来了!那些对这一集黑镜疯狂批评的影评人,我认为你们中圈套了!!!

这一集《黑镜》简直太厉害了,你们难道都没有发现吗?

这几天终于把《黑镜:潘达斯奈基》刷完了。之所以看得如此滞后,是因为我没有第一时间科学上网跑去申请Netflix的账号,而是退而求其次手动找的搬运资源。

作为一个“盗版用户”,我在此向各类资源大佬表示深深的感谢,也为自己的“不劳而获”表示常规性的内疚。毕竟,以我目前的生活和工作环境而言,科学上网的同时还能保持优良网速满足缓存,同时有钱和卡支持我国际支付,同时观看的时候不快进刷遍所有结局……真的很难。

这几天,最新的黑镜特别版差评不断,看评论,大都说它“交互式体验,形式大于内容”,“无聊”,“观看体验不好”,“剧情太差”。正儿八经的铁粉尚且评论如此,作为一个“盗版用户”兼“影评不专业户”的我不知该怀疑自己的观影品味下降了呢?还是应该窃喜旁人没有看懂本剧的深意。要知道,黑镜系列从始至终,都是在讨论科技进步于人性碰撞时的考验。虽然有几集表达了乐观的看法,但更多时候,黑镜的主旋律是都是悲观的。有人还说第四季转手NetFlix之后,黑镜剧情不像过去那样深刻了。但我认为,之前的作品即便何等深刻,也都是仅仅把故事建立在拥有“未来科技”的世界基础上。之所以可以肆无忌惮地讨论,是因为剧中的那些技术,实际上还没有在现实中完全实现。对于还没有完全实现的东西自然可以畅所欲言。而这一集,《黑镜》让我真的感受到了一种脊背发凉的悲观。故事设定虽是1984年,但是,站在那样的时间点讨论30年后的未来,便是在讲我们的当下。如果有观众觉得剧情部分太过简单无脑,那么你要知道,真正复杂的那部分剧情,就存在于这个让你选择交互剧情的现实世界。如同剧中的镜子可以穿越时空连接虚实一样,剧情看似缺失的另外一半,其实在发布的同时就已经通过屏幕穿越到了当下!!!也就是说,当下的世界本身就是黑镜剧情之一!!!Bandersnatch,英语中的意思就是想象中镜子里的猛兽。这个背景想必有很多大佬已经解释过了,现如今原先在镜子中里的猛兽已然穿入现实,就说你怕不怕(正如剧中这个镜头)

隐喻着剧情通过黑镜(屏幕)已经穿越到了现实

我为什么害怕?对有着丰富编剧经验的制作团队而言,什么是好剧情,码过无数字的作者肯定要比观众更清楚。因此,我不相信,这么一群高水平的编剧会堵上自己和Netflix公司的未来瞎丁丁写。如果最终仍旧决定这样写,必然有什么不能反驳的理由……果然,刷完大部分的坏结局之后,我找到了这个理由:

———————————————————剧透预警——————————————————————

这一集《黑镜》,已然打破了第四面墙,通过屏幕这一面黑色的镜子,刺入了当下的现实世界,镜子的虚拟面是十分简单的剧情: 《潘达斯奈基》的小说作者,文学世界的创作者,在创作互动式小说的过程中,精神崩溃杀死了妻子,作品口碑急转直下。——1984年,男主人公斯蒂芬,游戏世界的创作者,承诺在圣诞节在创作游戏的过程中,精神崩溃杀死了父亲,结局看似多,但无非主要有那么几种:要么作品流产,要么因为剧情单薄而受到差评,要么交付之后完成作品但家破人亡。——2018年《潘达斯奈基》的新编剧,就是剧情里里惨死/失踪的程序员科林的女儿,试图复原作品,也濒临精神崩溃的边缘,而这部作品,就是你看到的的黑镜视频。

让我们来看镜子的现实面:衔接上文情节——终于,《黑镜》特别放送在NetFlix平台于2018年12月28日发布(同样是在圣诞节前后,同时,28日是人类历史第一部电影放映的日子),新颖的观众互动式观影,作为交互式的用户可以在平台上操控主人公与其穿越式互动。但是因为剧情太过简单等等原因,这部《黑镜》广受影评人诟病,作品口碑便急转直下。这几天看着一直崇拜的剧集在豆瓣的评分从原来的9分神坛上一路下滑到7,烂番茄从100%到70%。不得不说,这情节甚至就是黑镜故事轮回的本身。也就是说,《黑镜》的故事还在继续!!!我在想,面对这几天《黑镜》口碑急转直下的趋势,如果我是一个没有看破人生的编剧的话,心情想必也是如同男主角斯蒂芬在得知自己心血得到苛刻“测评人”的差评之后一般极度复杂……说不定还要发愿——“劳资要再写一次!”

让我脊背发凉的是,观察本剧在各大网站上接受到的差评言论,与剧中苛刻的测评人用的词语,几乎也做到了一一对应!!!

编剧已经给自己的作品可能遭受的评论写好台本

对比一下现在对本剧的评价

截取差评评论,中评和好评里面也都有类似言论,是不是十分类似

(也许截图不清楚,可以到豆瓣评分下面看)你们发现什么了么?简直一毛一样!!!

也就是说,作者完全知道这样的作品在发布之后会招致什么样的评价!这简直就是故意的嘲讽!这也印证了作者在最终交付作品的结局时,“五分”对白里的那段话:“做完了,交付了,全完事了。我之前一直想给玩家太多选择(但是这也会导致作品无法完成),所以我回头去除了许多选择。现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的。”

剧情中已经告诉你们,你们的言论其实已经被作品控制

编剧做到了,他不仅控制了玩家的选择,还控制了玩家的评论,甚至是市面上的所有评论!甚至把评论的内容都帮观众/影评人们提前写好了!无论是豆瓣还是哪里,各类影评人看似“自由”的评论,其实仍旧在编剧的魔咒之下!也正因为观众的互动过程和影评人的无限抨击,成为了补全完整剧情的最后一块拼图。而这部分真实世界的剧情,不仅完整,还比屏幕内的那部分剧情选择还要复杂和精彩得多——因为,接下来的剧情完全就是你的生活。无法回退,而且不可控!——黑镜的世界再也不是对未来的担忧,而是“令人担忧的未来已来”……

无意中竟然还发现类似的新闻,看来,《黑镜》故事在“看似简单”的互动式观影之后,剧情仍旧在现实生活中运行……

《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑_娱乐频道_凤凰网 《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑

一旦读懂编剧的意图之后,再回顾这部《潘达斯奈基》就很让人感到十分害怕了。

黑镜,就是指我们现代科技给我们造就的眼前的这块屏幕。回头看镜子里(我们的屏幕)的那部分剧情,真的是简单剧情么?这剧情的路径简直就是现实中编剧制作本剧时的所有内心斗争……如同浸润在镜子中时,镜面会自然而在地产生对称影像:

对称的影像也暗喻着剧情与现实世界的对称情节

可以看出,本剧设置的剧情与当下生活之间充满着对应,如同那对称的影像:

1.编剧为了出作品几度濒临崩溃(剧中的男主角为了完成作品也是这样)。

2.总帮倒忙,甚至说不定还会监控你,烦人到恨不得杀了他但杀了会坐牢的产品经理(剧中男主的爸爸也是这样),影片的结局就是两个人之间只能活一个23333。

3.言辞和品味都相当苛刻的观众和影评人(对应剧中的游戏测评师恶评百出)

4.只会给你deadline的NetFlix公司老板(对应游戏公司的老板),圣诞节必须发售(剧中游戏也是圣诞节发售),最多拖一两天。

5.编剧不忘担忧一下当下开创新模式的NetFlix公司(对映着一旦有什么闪失例如拖稿/员工罢工/销量差劲/甚至员工吸毒……说不定就会破产的游戏公司)

6. 以之前NetFlix旗下的各种神剧为代表,虽不完美,但哄的好苛刻观众,拥有人生巅峰的作品们——也可能指先前的黑镜系列(对应那个优秀但似乎看透红尘走上人生巅峰的的天才程序员科林的作品)

编剧的内心路线想必和故事中男主角的想法类似:

1. 创作过程中要想做出面面俱到的互动体验,工作量复杂度将会指数级增加,必然引发作品整体瘫痪影响剧集拍摄。

2. 如果无限制地增加二元选择,会让观众和制作团队同时濒临精神崩溃,掉到所谓的“洞里”。从参与选择的一刹那开始,你就进入了这个轮回地狱。什么都不选反而会走出迷宫。

3. 任何一项细微改动都要花费大量时间,NetFlix公司(对应剧中的游戏公司)等不到作品发出,剧本就会流产。

4. 所以,剧情线路到最后只好尽力简化,方便你我他。(这也是为什么有许多选择其实并不会改变剧情走向)

5. 退而求其次,完成任务为主,至于故事线的丰富度,差一点就差一点,牺牲了故事的复杂度才能完成作品。

6. 反正你们观众这么苛刻,之后看到了必然会失望地打低分。

7. 为了证明上面一点,我连你们要怎么骂我我都全写好了。

8. 要想达到理想的5分状态几乎是不可能的,因为你要付出惨痛的代价。告诉那些吹毛求疵的人,没有什么是完美无缺的。

任何事情都是如此,知足常乐

即表明了作品的意图,也表达了自己创作过程的心路历程。一箭好几雕。除此之外,电影剧情还钻出了屏幕!写到这里,我突然倒吸一口凉气:看着那些不知道多少在电影发布日之后试图“打”出完美结局的观众。那些抱怨剧情简单,陷入剧情循环黑洞的观众。那些毫不客气给出极度差评的观众。那些试图领略所有结局的观众。看似在自由发表意见,但都无一例外地陷入了作者的控制中。

这是本集的内核,即对数字生活影响现实世界的担忧已经到来,那黑镜中的怪兽已经在我们之中……

有多少人,内心一直都有一个如此“看似简单”的人生目标——实现自己的小理想,最好实现财务自由,然后让全世界给他一个“简直完美,无可挑剔”的评价,即便评价的条件是如此苛刻与残酷。这些年,成功学引导着一个又一个的年轻人向自己的目标“奋斗”,不惜一切代价的“奋斗”,到头来却丢掉了最重要的“人性”。

作者试图告诉我们,达到那个“简单目标”,几乎是不可能的,生活中有太多看似无关紧要的选择让我们改变自己最原始的初衷。即便有些人达到了目标的一部分,鱼和熊掌依旧不可兼得。要么接受零分,享受自己的安宁生活,或者接受五分,把自己搞的支离破碎。尤其是,做出选择之后,又有多少人会对另一个选项不能释怀,恨不得可以回到过去,通过另一个“不一样大”的选择来活出一个“大不一样”的人生。《黑镜:潘达斯奈基》用看似2的n次方种路径和n种BadEnding试图告诉我们生活的真相。有很多选择,即便在修改之后,人生也仅仅是“不大一样”和“一样不大”的区别而已——细节虽有不同,但结果没有太多的变化,甚至会更遭。只有拥抱自己的不完美,就不会沉溺于各种选择以至于不能自拔或解脱。

说的就是我们现在

现在的交互式娱乐方式铺天盖地,看似都符合我们“自由选择”的内心需求,但殊不知自由之下便是设计者的圈套。人类长期接触电子产品,大脑便逐渐被程序性的二分法驯化,太多的“确定性”让我们认为这就是世界应该有的样子。看不到镜子后面的那个怪兽,久而久之我们就习以为常。生病一定可以治好,表白一定有回应,付出一定就会有回报。但这不是真实世界的常态,数字化的世界毕竟最终也无法代替真实的世界。生活也并不是简单的二分法,这个世界,没有那么多的必然,一切皆有可能。达到目标的路会存在,但绝对不与看似自由意志下人为设定的那条路径完美重合。实际上,影片本身的互动方式也把答案隐含其中……如果十秒之后不做任何选择,那么系统自动会给你选出最好的观影方式(甚至会在5秒之后帮你消除掉一条选择),虽然有些彩蛋需要多刷几遍。但第一次就妄图“控制全程”,反而不会让你有完美的观影体验。越是急于追求完美结局,就越容易在无限的轮回折磨中越陷越深,按剧中的说法就是掉到了“洞里”,是一件极度可悲的事情。给出差评也是必然。公交车上的二叉树标志(白熊里的那个标志)后面写的是no future(没有未来),编剧借用这样的方式提醒着观众,紧盯着二叉树是看不到未来的,也看不到剧情真相的。

因此唯独这一次,我庆幸我看的盗版是系统默认选择版,以外地免于编剧带来的无限轮回惩戒,吃豆人一般的无限地狱之苦。越想控制就越被控制,我更不敢评价电影,我只能反思总想找到控制感的我们,更多的是反思自己……然后脊背发凉……

 6 ) 《黑镜》和《晚班》代表着“互动叙事”两种方向探索

1.11日更新:

目前《黑镜潘达》的评分是7.1分,评论接近3万人。评论的下降和观看的人数刚好是相关联的。

8.2分的时候,主要是会你们懂得方式看到的人第一批人。那个时候网上连完整视频都没有。

8.1-7.9 的时候,是网上有了部分视频,以及有了不少 #科学上网#的教程出来后的分数。

7.8-7.1 的时候,是大多数人可以通过下载,或B站看的时候。

客观来说:一个没有交互体验的,交互电影,再加上黑镜本身这次探讨的议题,以及作为一个影视团队第一次尝试这个方向的种种因素。 观看一个非互动版本的互动电影,显然是体验不会好的,加上娱乐性不足等问题。分数的下降一定是必然的。

最近有不少关注这个媒体,私信问我,黑镜和夜班相比怎么样,以及对最近发布的国内一个团队做的互动短片怎么看。

我个人的看法是:《夜班》和国内的《古董局中局佛头起源》,(包括大家都说的《底特律》,我已白金),都是在互动电影让影视内容体验升级的路上的尝试。《黑镜》是用交互技术,对于表达一个关于选择的既定选择的尝试。这两方并不是一个维度,但大众更喜闻乐见的一定是前者。

黑镜的先锋性毋庸置疑,但在需要娱乐的大众面前,分数的下降也在情理之中。我依然更期待互动电影在娱乐化方面的发展,以及很期待那个国内团队后续的长作品:页面传送门//movie.douban.com/review/9869253/ (评论上有可以玩的链接)

PS:这里还有一个长评,说交互电影不是电影的未来,引起了挺多人的讨论。我觉得这个问题的答案是确定的,因为交互电影和电影根本就不是一个品类,不过他们确实都满足着用户的娱乐需求。而用户会因为一个新品类可以更好的满足自己的需求,而转投新品类阵营,就像现在电视剧最大的敌人,恐怕是抖音和游戏一样。

互动电影的未来是什么样,现在没人说的清楚,所以现在的否定、肯定,也都只是一家之言。不过可以肯定的是,在这个时代,新的观念、新的科技、新的尝试,会不断改变原有的行业,以及淘汰那些不愿意改变的人,将它们小众、边缘化,想想纸媒。

-----------------------------------------原回答 ---------------------------------------------------------

今天豆瓣上的《黑镜》豆瓣评分8.2分。同时还有一个形式高度一致的互动电影《晚班》也有8.1分。不过在口碑上看,《黑镜》更具有争议性,大量的人们觉得这个《黑镜》并不好。

这是因为其实观众对于《黑镜》到底是什么困惑的,他是影视,还是游戏,或者是什么。而这一点对于《晚班》要相对好很多。

正题开始:那么《黑镜》和《晚班》,到底有什么相同和不同之处呢。

先说结论:《黑镜》和《晚班》是两个团队,对于互动叙事的两种探索。但两者其实除了同样是实拍,同样是分支剧情之外,是两个截然不同的产物。

《黑镜》是影视团队,做的影视互动叙事的尝试。

《晚班》是影视团队,影视游戏化的尝试。

影视游戏化相对比较好理解,就是利用互动,让观众更好的成为角色,达到和游戏一样追求的沉浸感。那么什么是黑镜的“影视互动叙事”的尝试呢。

其实说白就是: 黑镜在尝试:如何利用分支选择的形式,来讲述一个关于选择的故事。

因而《黑镜》的故事才选取了,一个游戏程序员,做一个关于选择的游戏,而他之后发现自己的选择可能不是自己的选择,而是有人操作的,而世界也可能有着许多的平行世界。

故事想探讨的核心:人的选择是否是自由的,人是否有自由意志这些都是非常明确的,而分支选择,互动的表现,都是为了这一个主题而服务的。所以如果以《晚班》的视角来看,《黑镜》这次的互动是“不符合逻辑”。

《黑镜》的选择设置维度是在不断变化的。

故事最开始的时候,选择维度是 选择不同的方向。人物的喜好。而这些喜好应该也会潜移默化的影响人物。所以此时选择是 【养成人物 —影响行为】。

但很快,选择的维度发生改变。变成了,观众直接替主角的进行选择。选择的逻辑变成了,【选择人物行为—影响故事发展】

至此的选择,都是在让观众不断的沉浸故事的,增加观众的代入感。然而在往后,观众的选择的维度再一次变化。变成了【是否告诉剧中人物,真实的信息】,而此时剧中人物也开始意识到,可能自己是在被人操控的。

第四面墙被打破,观众开始作出自己的选择。因而这种选择开始让用户反思,但同时也开始让我们意识到,我不是主角,我和主角是两个个体,割裂感由此开始。

因而你会发现,他选择维度的三次改变,是递进升级的。选择主角的喜好 — 选择主角的行为 — 选择观众自己的行为,通过互动在一点点让观众抽离开角色,开始进行反思。一边做选择,一边跟着主题反思:我们是自己自由的嘛,我们的是否也有人在选择呢?

《晚班》则截然不同。《晚班》讲述的是一个屌丝大学生,在做停车场夜晚保安的时候,不小心卷入了一个古董的骗局案件。他被迫加入了盗贼小组,一起去偷取巨额价值的古董。但事情并不如想象的那么顺利,在偷取古董后,他发现自己陷入了一个连环局,他将如何在警察、黑道、追捕者这几方势力中存活,甚至最后和心爱的女人一起获得金钱的同时脱身。

在这样一个小人物卷入大事件的故事里,选择的人物都是围绕着人物当下的情绪来展开的。甚至为了让观众感知到这一点,这个互动电影的第一个选择,【自私】【无私】就奠定了这个基调。

因而你的可以根据自己的内心喜好,不断的为主角做出选择,而故事也在因此发生改变。随着故事的发展,你越来越带入,感觉自己就是主角。这一点在故事的后半部分,一个情节中达到了顶峰。

因为我的一系列操作失误,我和女友被黑帮抓到。在做了一系列的选择后,黑帮打手让我进行选择。【长刀】【短刀】。

之后又问我关于是否知道古董的问题,如果我选择了保护自己。则女友会因为我的选择而被捅刀,而给我剩下的时间是由我自己选择的刀的长短而决定的。救她的唯一方法,是找回古董。这个时候,我有着非常强烈的意愿,要挽救这个女孩。

在这个时候,观众成为了主角,营造了巨大的沉浸感。

【黑镜】和【晚班】的不同,在流程图上也能体现出来。

夜班是线性往下,选择不会导致立刻的死亡,而故事会继续发展,最终到达不同结局。而黑镜则是一个不断让你回到节点,重新去看的结构。

至此,我们可以看出,这两部作品的最大相同,是他们都在尝试一种全新的讲故事的方式。在《黑镜》的制作人的访谈中,他也提到了他们还在尝试更多的题材。确实这种基于影视✖️互动的形式有着巨大的空间和潜力。

同时国内其实也有关于互动影视的尝试。如果在百度搜索互动电影,《忘忧镇》应该是名气最大,投入最大的。

然而通过结构就可以看出,这个目前还是停留在一个互动广告的阶段。这样的结构本身是通过不同分支可能给观众乐趣,而非讲一个观众参与感强的故事。

而今年STEAM上也发布了一个叫做《来访者》的游戏,应该也是国内的一个团队制作。这个作品只能说是把部分文字冒险游戏中的文字给视频化了,距离互动叙事,至少说是《黑镜》《夜班》(只说实拍不聊《底特律》)这种级别而言,还有着不远的距离。

希望这次《黑镜》互动电影的热议,可以让国内的头部影视公司意识到,互动电影这种新的形式,有着巨大的空间。

啧啧啧,互动甄嬛传,互动汉武大帝,想想就好爽。

这个只是一些浅层的分析,如果点赞多,我会再进一部分分析更多互动叙事的作品。

如果大家对于互动电影感兴趣,也可以私信我~~~我们一起交流,我在大学的时候尝试拍过一个互动分支的短片,现在这个很火后,感觉也许未来还可以重新尝试一下这个领域。

 短评

OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

6分钟前
  • Jus
  • 力荐

形式大于内容了...既然是要互动式选择干嘛要有对错啊 好多次让我返回重选 另外这个metaphor本身也让我觉得被表达的过于直白和简单了 要深挖作为游戏娱乐性太差了 作为电影的话也太粗糙了 只能算是一次尝试 三星都是冲这个形式给的P.S. 我选出来最后的的结局是 主角找到了兔子和母亲一起上了火车 主角长大之后的情景就是在咨询的时候睡着了然后死在梦中

11分钟前
  • UD22Y
  • 还行

什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩的太少了,这种模式的游戏(说是游戏其实也算是电影)多到数不胜数,对于本死宅来说已经审美疲劳了,竟然没有和科林组队打破loop,还想着什么再见到科林,结果那条线就一点点,失望

14分钟前
  • Amo
  • 较差

netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊

16分钟前
  • Sora
  • 力荐

这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

20分钟前
  • 胡子烧酒
  • 力荐

迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。

22分钟前
  • frozenmoon
  • 还行

我知道为什么做成互动了,是因为这剧本真的太,,水了。。。

27分钟前
  • K
  • 较差

JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。

30分钟前
  • 千大
  • 还行

当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣

31分钟前
  • 大作人家王書紀
  • 还行

遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?

33分钟前
  • 伊拉克洗衣粉
  • 还行

最近的公众号标题我帮你们想好了“我们花了20小时,替你找出了黑镜的123456种玩法”“看不到互动版黑镜?看这篇就够了!”

36分钟前
  • 宇宙湯
  • 还行

无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!

41分钟前
  • 🐷🐷
  • 还行

换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。

44分钟前
  • Hiro
  • 推荐

《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。

47分钟前
  • 朝暮雪
  • 推荐

在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。

50分钟前
  • BlackSheep
  • 推荐

选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。

54分钟前
  • LORENZO 洛伦佐
  • 还行

到后来就是只想快点看完不想玩了^_^

59分钟前
  • 綠 鴨
  • 还行

网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。

1小时前
  • 圆圆(二次圆)
  • 推荐

2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。

1小时前
  • 徐若风
  • 还行

奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。

1小时前
  • 花椒二姐
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